ボクたちが愛した、想い出のレトロゲームたち

80年代中期のアダルトソフト事情 その1 ~永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記~

永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記

 連載「ボクたちが愛した、想い出のレトロパソコン・ゲームたち」の番外編として、この記事では総合科学出版から発売されている「永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記」(著:佐々木 潤・レトロPCゲーム愛好会)の一部記事を抜粋し、紹介しよう。

 今回取り上げるページは、“80年代中期のアダルトソフト事情 その1だ。なお、書籍版では画像はモノクロだが、諸事情により本記事では一部カラーや別の写真を掲載している。


80年代中期のアダルトソフト事情 その1


一般ソフトを取るかアダルトソフトを取るか、ソフトハウスが分岐点に立たされた80年代中期


 ファミコンを代表とする家庭用ゲームハードの爆発的普及は、電子ゲームをその名の通り一般の家庭で身近なものとする役割を担った。しかしそれは背中合わせに、未成熟な市場のなかで一般とアダルトをまたいでいたソフトハウスのなかから、かえってパソコンでしかできないアダルト作品を重視もしくは専門とする“エロゲーメーカー”を尖鋭化させる後押しにもなったのである。先述の、ロリコンブームの波に乗ったPSKもその1つだ。

 ただし、1980年代が中盤にさしかかろうかというタイミングではまだ、パソコン/アダルトから離れるかどうか、方向性を手探りしているのちの有名どころが散見される。設立まもないエニックスは雑誌上で「ゲーム・ホビープログラムコンテスト」を開催しては優秀作品をパッケージ発売していたが、このコンテストでは怪作の趣が深いアダルト作品を多くスマッシュヒットさせている(『女子寮パニック』『ロリータ・シンドローム』など)。

 1984年になると、アスキーが『EMMY(エミー)』というソフトを発売したのが目に入る(制作は工画堂スタジオ)。人工無脳のヒロインと向かい合ってプレイヤーが会話文を自分で考えて打ち込み、女の子の機嫌がよくなるにつれて服を脱いでいき、あられもない格好を目にする事ができる、というものだ。

 選択肢式のアドベンチャーゲームが当たり前になる前は、直接コマンドを打ち込む方式が主流だったが、『EMMY』はそれをチャットゲームとして突き詰めている。ただし、エミーの受け答えがほとんどランダム的にとんちんかんなため、プレイヤーはエロそっちのけで会話を成立させるほうにやっきになりがちだった。ここに、エロゲーのかたちを考えるポイントがある。

 黎明期のエロゲーは必ずしも現在のように性行為を描くことが当然のようにはなっていなかった。ジャンケン、シューティング、パズルなど、何らかの勝負やミッションをこなし、一定条件を達成してやっとエッチな絵が見られる“ごほうび”感覚が強かった。ゲーム部分の苦労がプレイ体験の多くを占めており、ヒロインが服を脱ぐだけでも報酬として成り立つ土壌があった。『EMMY』もその例で、この場合、じゃんけん→脱衣を会話→脱衣に置き換えたようなものだった。

『EMMY』は、女の子キャラクターと対面で会話のキャッチボールを重ねながら好感度を上げて服を脱いでもらっていく、いわば「脱衣会話ゲーム」めいた作品。アスキーからの発売なので『ログイン』誌でプッシュされていた。

 同じ1984年だと、『ピーピングスキャンダル』(ボーステック)というパズルエロゲーもある。『女子大生プライベート』の作者が制作したもので、1枚絵を細かく分割したパズルを正しい配置に解いて完成させる内容だ。こうした作品たちはつまり「独立したゲーム+付加価値としてのエロ」という組み合わせである。ゲームの仕組みとエロが無関係なのだ。

 だが一方、ゲーム部分とエロ部分が乖離しないもの、つまりヒロインを攻略して性行為にたどりつくまでが直線的なシナリオとして構成されたエロゲーも早くからあった。1984年でいうと『慶子ちゃんの秘密』(チャンピオンソフト)が該当する。美人家庭教師から愛のレッスンを受けるべく奔走するアドベンチャーゲームで、話の流れのなかにおりおりお色気シーンが挟まれている。この方面は『団地妻の誘惑』あたりからの影響で、マンションやアパート、とりわけ「女子寮」にいる女の子たちへプレイヤーがアタックをかける仕立てがポピュラーで、建物内に詰め込まれたヒロインたちを攻略するのは据え膳の趣が強かった。

『慶子ちゃんの秘密』はコマンド打ち込みや選択肢、建物探索など様々な方式で進行するアドベンチャー。前半の恋占い場面で入力した自分の年齢が適切でないと土壇場でゲームオーバーになるなど巧妙な構成が仕込まれている。

 それが1980年代中盤に一皮むけることになる。具体的には、町へ出かけて見知らぬ女の子を探し回り、口説き落としてエッチにもちこむことそれ自体を目的とする「ナンパ」を題材にしたアドベンチャーゲームの傑作が、ブレイクスルーを起こすのだ。それが1985年に発売された、『TOKYO ナンパストリート』である。

 『TOKYO ナンパストリート』は、これまたエニックス開催のプログラムコンテスト受賞作を売り出したもので、作者は漫画家の関野ひかる。堀井雄二氏やさくまあきら氏と学生時代からの友人である人物だ。

 本作は、まずランダム決定する所持金を消費して地元・新宿・横浜……などから移動先を選び、着いた場所で画面内をリアルタイムに動いて通りすぎる女性キャラへひたすら声をかける段取りから始まる。必死にキーを叩いて女性キャラが運よくこちらを向いたら、次は喫茶店などへ移動。対面のおしゃべりで相手のプロフィールを聞き出して仲を深めるモードに入る。そこで内部パラメータの好感度を上げていくとおさわりやキスを許してもらえるようになり、ホテルや自宅へ連れ込みベッドイン、めでたくナンパ完遂という運びである。

 とてもきめの細かい作りでヒットした本作は、のちのちのナンパ系エロゲーや一般を含めた恋愛シミュレーションゲーム全体の礎といえる。1985年は『スーパーマリオブラザーズ』がファミコンの歴史に大きく名を刻んだ年だが、エロゲー界でも重要な動きがあったわけだ。

『TOKYO ナンパストリート』は所持金を消費して移動し、ナンパ、デート、ベッドインまでを目指すシミュレーション。無駄な移動で金が尽きるとゲームオーバー。好感度が表から見えない内部パラメーターなのも歯ごたえを生む。

 アドベンチャーゲーム形式エロゲー史への貢献では、同じく1985年の『天使たちの午後』(JAST)も特筆できる。学園のアイドルを口説くため下調べしたりデートで交流を深めるコマンド打ち込み式のアドベンチャーゲームで、ヒロイン側の事情や心情に踏み込んでストーリーを肉付けする手際と、パッケージ絵から期待されるのにじゅうぶん応えるグラフィックが評価され、以後長らくシリーズが続くことになった。

 さて、ここで1984~85年の背景も大きくとらえておこう。当時はビデオ販売のためのアニメパッケージ、つまりOVAが生まれてまもない頃であり、そのなかでロリ系アダルトOVAが登場した。特に1984年は『仔猫ちゃんのいる店』や『くりいむレモン』第1弾「媚・妹・Baby」といった記念碑が出ている。ロリコンブームの波及は漫画・アニメ・ゲームと媒体を問わなかったし、相互に影響を与え合ってもいた。

 社会的な出来事としては、著作権法が改正されて音楽メディアの貸与課金についての仕組みが整えられたのが1984年である。これはゲーム業界にも影響し、メーカーの手を焼かせていた違法コピー商売に法的な面から衰退をもたらした。

 コンピュータ環境では、電話回線を使ったパソコン通信の隆盛が大きなトピックだ。通信が大幅自由化され、電電公社が民営化してNTTが発足。国内初期の商用大手プロバイダーとして、1985年の「アスキーネット」開設を皮切りに大手業者が参入してパソコン通信が花盛りとなる。これによりエロゲーユーザー同士の情報交換や公式が提供する情報共有の場が、時間と距離を越えてぐんと拡がったのである。

『天使たちの午後』は、コマンド打ち込み式のアドベンチャー。この頃ありがちな一本道の展開ではなくフラグ管理による分岐を備えており、エロゲーの学園恋愛物ジャンルに大きな道筋を付けた記念碑的な作品。
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