忍者増田のレトロゲーム忍法帖

『Mr.Do!』の生みの親、上田和敏氏に開発秘話を聞く!

~『Mr.Do!』対談編 前編~

ゲストの上田和敏氏(写真右)と、忍者増田氏(写真左)。
(C)1995 IMAGINEER /(C)1982 UNIVERSAL Co.,Ltd.

 『Mr.Do!』の生みの親である上田和敏氏(現在はサウザンドゲームズの取締役)と、忍者増田氏の『Mr.Do!』対談を今回から3回に渡りお届けします。

 上田氏はユニバーサル在籍時に『Mr.Do!』の企画を担当し、その後も数々の人気タイトルを生み出した、業界黎明期から活躍するゲームデザイナーの先駆け的存在。当時、『Mr.Do!』の制作で見せた上田氏のこだわりとは……!?



ユニバーサル社長からの「『ディグダグ』を参考に作れ」という指示は本当だった

上田和敏氏。1954年7月26日生まれ。1977年ユニバーサルに入社、処女作となる『Lady Bug』を制作し、第2作『Mr.Do!』が完成したところで退社。その後もテーカン(後にテクモと改名)では『ボンジャック』『ソロモンの鍵』『スターフォース』、アトラスでは『女神転生』『ダンジョンエクスプローラー』『キングオブキングス』など、多数の人気タイトルの企画を担当。現在、サウザンドゲームズ取締役。

[忍者増田](以下、忍増):まずは、『Mr.Do!』の制作の経緯を教えてください。

[上田和敏](以下、上田):『Mr.Do!』は、私の2作目のゲームになります。1981年に処女作『Lady Bug』のROMを抱えて、シカゴのAMOAショーの視察に向かいました。メンバーは岡田社長、貿易部の1名、のちの『Mr.Do!』のプログラマーの原田さん、窪田さん、私、他4名の9名。そのとき私たちはすでに『ディグダグ』の情報をつかんでいて、飛行機の中で岡田社長に「次のゲームは『ディグダク』を参考にして作ってくれないか」と、そんな感じに言われたと記憶しています。

[忍増]:あ、そういう指示があったという噂は本当だったのですね。

[上田]:本当です(笑)。ちなみに私は、当時からナムコさんのゲームは大好きでした。そこから『Mr.Do!』の開発がスタートしました。『Mr.Do!』の発表のちょうど1年前ですね。指令は、「完全コピー」と「参考にして作る」のちょうど中間ぐらいのニュアンスというのが私の感覚でした。私は「わかりました。考えてみます……」と返答しました。

[忍増]:そこまで似せて作れという指令があり、上田さんとしてはどういう思いだったのでしょう?

[上田]:私の1作目の『Lady Bug』が、朝日新聞で募集して1等を取ったアイデアを使ったゲームだったんですよ。ちなみにそのアイデアは「回転ドア」です。『Mr.Do!』はまだ私の2作目ですし、海外のゲームなどを参考にしている作品も非常に多かった時代で、一から自分の頭で考えたモノを作りたいとはあまり考えていなかったと思います。とりあえず、プレイしてもらえるものを作りたいというのが一番でしたね。

上田氏の処女作である『Lady Bug』の貴重な基板(ゲーム文化保存研究所所蔵)

モリでのポンプ攻撃が、パワーボール投げとなった経緯

[上田]:そして、AMOAショーの視察を終え、私は社長たちより一足先に帰国しました。社長の帰国まで1週間程度ありましたので、その間、『ディグダグ』をどうアレンジしようか考えました。『ディグダグ』はマイキャラで穴を掘りながら移動し、土の中にある岩を落としたり、ポンプで破裂させたりして、敵をやっつけるゲームです。2つある攻撃方法のうち、岩での攻撃というのはもう変えられないと思ったんですよ。

[忍増]:上田さんとしては、きちんとオリジナル要素を入れてアレンジしようという思いが強かったわけですね。

当時の『Mr.Do!』の業者向けチラシ(ゲーム文化保存研究所所蔵)

[上田]:だからまず、モリでのポンプ攻撃を変えてやろうと思いました。この考えに至ったのは早かったと思います。この1点に絞って考えたんですけど、まだこの時代は参考にできるゲームも多くなく、自分の頭の中で一生懸命考えていたら、すぐに1週間が経ってしまいました。そんな折に会社のトイレに入ったら、窓の隙間から隣の家の雨どいに大きなスーパーボールが引っかかっているのが見えたんです。「これだっ!」と思いましたね。『Mr.Do!』ができた瞬間です。その後、1日程度で企画書は完成しました。どんな企画書だったのかはまったく記憶にありません(笑)。その企画書を社長の机の上に置いて、帰国を待ちました。

[忍増]:おおっ! 『Mr.Do!』のメイン攻撃となる、パワーボール投げが導入されるのには、そのようなドラマチックな経緯があったのですね。

[上田]:ボールを投げると、穴を掘ったルートをスーパーボールのようにジグザグに弾んでいくというね。自分の作った道が攻撃のコースになるというのは、非常にバランスがいいんじゃないかと思いました。それまで内容は真っ白だったんですが、そのアイデアが出た途端、すぐに企画書もできちゃいました。

[忍増]:トイレから見た雨どいにスーパーボールが引っ掛かっていたのが、まさに運命だったわけですね。

[上田]:あれがなかったら私は、ゲームを作っていなかったかもしれないですね。

スーパーボールから、『Mr.Do!』の主要武器パワーボールを思いついたのは、自分のゲーム制作歴の中でも会心のひらめきだったと語る上田氏。


 次回は『Mr.Do!』の企画書を読んだ社長と話をした上田氏に、まさかの展開が……!?

 ※次回掲載は2月6日(火)を予定しています。

注釈

  1. Lady Bug
    1981年に登場した、ユニバーサルのアーケードゲーム。上田氏の処女作。「ladybug」とはテントウムシのことで、自機であるテントウムシを操作し、画面上のドットをすべて食べると1面クリアー。回転扉の利用が攻略の肝となる。EXTRAをすべて揃えると自機が増えるというアイデアは、『Mr.Do!』以前にこのゲームから採用されていた。ボーナスアイテムとして、18面にHORSERADISHという名前で登場する西洋ワサビは、上田氏が描いたものだとか。
  2. ディグダグ
    1982年に登場した、ナムコのアーケードゲーム。キャッチコピーは「戦略的穴掘りゲーム」。主人公の「ディグダグ」を操り地中を好きに掘り進める自由度の高さや、敵にモリを撃ち込み膨らませパンクさせたり、岩を落として潰したりという退治法のユニークさで人気作品となる。足止めや誘導を駆使し、複数の敵を一気に岩落としで退治すると高得点を狙えるが、ついつい怖くなってプクプクポンで(モリでパンクさせて)倒してしまう……。
  3. ゲーム文化保存研究所
    日々成長・拡大する「ゲーム文化」を研究し、その保存のための取り組みを行う組織として、2016年10月に設立。所長は大堀康祐氏。Webサイト:https://www.igcc.jp/

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スーパーファミコン版(中古品)4,000円前後
X68000版(新品)2,000円前後
Wii/バーチャルコンソールアーケード版800 Wiiポイント
※2018年1月調べ

(C)1995 IMAGINEER /(C)1982 UNIVERSAL Co.,Ltd.

増田厚(ペンネーム:忍者増田)

 茨城県生まれ。漫画『ゲームセンターあらし』や『マイコン電児ラン』の影響を受け、中学2年生のときにパソコンをいじり始める。東京の大学入学と同時に、パソコンゲーム誌『ログイン』にバイトとして採用され、6年間在籍。忍者装束を着て誌面に出る編集者として認知度が高まる。その後、家庭用ゲーム雑誌『週刊ファミ通』に3年在籍したあと、フリーライターとなる。現在はおもに、雑誌やWeb、攻略本などでゲームのレビュー記事や攻略記事を執筆しつつ、ゲーム以外のライティングも。得意なゲームは、『ポケモン』、『ウィザードリィ』、『サカつく』など。