忍者増田のレトロゲーム忍法帖

『パックランド』あっての『スーパーマリオ』? 元ログイン編集長が熱弁

~『パックランド』対談編 後編~

忍者増田氏と『パックランド』が収録されたPlayStation版『ナムコミュージアム Vol.4』。
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

 前回に続き、『パックランド』についての対談を掲載する。ゲストは引き続き元ログイン編集長の高橋ピョン太氏。

 『パックランド』と『スーパーマリオブラザーズ』という横スクロールアクションゲームについて、熱く語る二人の姿は必見だ。



仕掛けを発見してワクワクする楽しさは『パックランド』も『スーパーマリオブラザーズ』も同じ

高橋ピョン太氏(写真左)と忍者増田氏(写真右)の2ショット。

高橋ピョン太氏。1980年頃からフリーのプログラマーとして活動、数々のPCゲームを世に送り出す。80~90年代にPCゲーム誌ログインの編集に携わる。6代目ログイン編集長。トレードマークは長髪とアディダスのジャージ。自称、永遠の18歳。

[忍者増田](以下、忍増):昔ピョン太さんが、『スーパーマリオブラザーズ』に絡めて『パックランド』の話をしていたのを覚えています。ログインの記事で読んだか、直接聞いたかは忘れちゃったんですが。

[高橋ピョン太](以下、高ピ):昔から『パックランド』については忍者に語ってたよね。『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしてすぐ、これ『パックランド』に似てる感覚だなって思ったんだ。もちろん『スーパーマリオ』を否定するつもりなんて全然なく、あのとき言いたかった主旨は、「『パックランド』がなかったら『スーパーマリオ』みたいなゲームも生まれなかったんじゃないかなー」というね。


PlayStationソフト「ナムコミュージアム Vol.4」に収録された『パックランド』をプレイする二人。

[忍増]:どっちも素晴らしいゲームですし、もし『パックランド』から何らかのヒントを得て『スーパーマリオ』が作られているとしても、うまく昇華していますよね。

[高ピ]:そう。『スーパーマリオ』の制作側が当時『パックランド』をまったく知らなかったわけはないし、参考にしたとしても、完全に独自のゲームとして昇華している部分が、やはり任天堂は素晴らしいと思う。

[忍増]:今、ネットでそういう話も語られていて、やはり同じように思っている人は多かったんだなと思います。

『パックランド』について熱く語る二人。

[高ピ]:当時はそういうあからさまな論議の場もなかったしね。ちなみに、高橋が思ったのは横スクロールやジャンプの話じゃないんだ。隠しフィーチャーとか、ワープなんかを発見するおもしろさで影響を与えたんじゃないかと想像するわけ。それは明らかに『パックランド』の方が先にあったしね。

[忍増]:うん、屋根の上にも乗れたり。満載の仕掛けを発見してワクワクする楽しさは、すごく重なっている。

[高ピ]:高橋が『パックランド』のファンとして主張したいのは、『スーパーマリオ』が何でもかんでも元祖と言う人に対して、「いや『パックランド』があるでしょ」というね(笑)。で、『パックランド』だって、別に何のゲームも参考にせず作られたというわけではないし。

[忍増]:ゲームはそうやって作られ続けていくものですしね。

[高ピ]:だよね。逆に『パックランド』のような画期的なゲームを見て、刺激されないゲームクリエイターの方がおかしいと思うんだ。

実際にプレイしてみて感じた、当時の“100円”の貴重さ

敵モンスターにやられてしまった一場面。
オレンジ色のやつ(クライド)がくせ者だった。
ラウンドクリア時のジャンプボーナス(アーティスティック・ボーナス)で7,650点が取れなかった。

[忍増]:今回、いろんな機種の『パックランド』を久しぶりにプレイして、どうでした?

[高ピ]:いやあ、ヘタクソになってるね(笑)。オレンジ色のやつ嫌い!

[忍増]:オレンジの敵で何回ミスってるんですか!(笑)。不思議なのは、機種が変わってもオレンジの敵にやられていましたね。

[高ピ]7,650点も一度も取れなかった。

[忍増]:昔はタイミングしっかり覚えていたんですが。あとピョン太さん、ヘタになってると言いながら、欲を出してやられるパターンが多い(笑)。

[高ピ]:これ、ついつい欲を出して失敗するゲームだよね。

[忍増]:やっぱり『パックランド』はいろいろと試したくなりますからね。でも、拙者も久しぶりにやって腕の衰えを感じました。だって昔、ピョン太さんも暗闇のラウンドとかまでいってたでしょう?

[高ピ]:いってたいってた! でも、高橋も忍者も衰えたというより、100円というものの価値感が、歳とともにどうでもよくなってきてるんじゃないかな(笑)。集中力の欠如というか。あの頃、自分にとって100円は貴重だったから、1ゲーム1ゲームを真剣にやってたもんね。

[忍増]:ああ、意外と子供のほうが神経衰弱に強い理論というか。

[高ピ]:3機種それぞれに良さがあるし、時代を感じられて楽しかった。『ナムコミュージアム Vol.4』の収録版が一番アーケード版に近くて、自分の中でより感覚が戻っていった感があるね。やっぱ面白いゲームだよ。なごめる感じもいいし。

[忍増]:そう、当時ぬるいゲーマーの拙者でも食い付けるホンワカ感があった。まあ、難度はそこそこ高いんですが。

[高ピ]:特にオレンジ色のやつは手強すぎるな。

[忍増]:そこは同意できないけど(笑)。

ポーズを決める二人。


 『パックランド』というゲームの登場により、刺激を受けなかったクリエイターはいないと語るピョン太氏。『パックランド』は横スクロールゲームを代表する1本であり、今も色あせない世界観と共に今後も受け継がれていくタイトルのひとつなのだろう。

 ※次回掲載は1月31日(火)で、同日には増田氏出演の生放送「忍者増田のレトロゲーム忍法帳:生動画絵巻」を実施予定。


『パックランド』をプレイした動画番組も公開中


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※2016年12月調べ
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注釈

  1. スーパーマリオブラザーズ
    1985年にファミコン用のソフトとして発売された横スクロールアクションゲーム。ステージ最後の花火を狙って出せるようになると嬉しかったですよね。踏み切ってジャンプ!
  2. 隠しフィーチャー
    ヘルメットをゲットできたり、「パックマン」が透明になれたりする技。ゲームのワクワク感や発見した時の喜びはもちろん、深追いしすぎて失敗したときの後悔すら勉強になっていたり、いなかったり。
  3. ワープ
    『パックランド』のアーケード版で隠しフィーチャーとして実装されている。また、『スーパーマリオ』では1-2や4-2でワープ先を選ぶエリアに到着することができる。なんかワープできるっていうだけで、妙なお得感がある気がしませんか?
  4. オレンジ色のやつ
    『パックランド』の敵の一種、クライド(CLYDE)のこと。オレンジ色をした、モンスター軍団の親分格。動きの速さや飛行機からモンスターを落とす数は一番。それにしても、高橋ピョン太氏はこの敵にやられすぎだった。
  5. 7,650点
    ナムコ点とも呼ばれるボーナス獲得時の点数で、ここではラウンドクリア時のジャンプボーナス(アーティスティック・ボーナス)のこと。「昔はタイミング覚えていたんだけどなぁ」とみんな共通して言います。やっぱり忘れちゃってるものですね。
  6. 暗闇のラウンド
    ROUND27の森ステージ。一部分だけ照らせるライトを頼りに進んで行く。見える部分が極端に小さいので、モンスターの目の動きとかを慎重に見ながら、挙動を把握しないと厳しいのだ。
  7. 100円というものの価値感
    アーケードゲームではゲームオーバーになれば100円が消えてしまうと考えると、その価値は子供の頃には大きなものだったし、その分、真剣にゲームをプレイしていましたよね。

(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

増田厚(ペンネーム:忍者増田)

 茨城県生まれ。漫画『ゲームセンターあらし』や『マイコン電児ラン』の影響を受け、中学2年生のときにパソコンをいじり始める。東京の大学入学と同時に、パソコンゲーム誌『ログイン』にバイトとして採用され、6年間在籍。忍者装束を着て誌面に出る編集者として認知度が高まる。その後、家庭用ゲーム雑誌『週刊ファミ通』に3年在籍したあと、フリーライターとなる。現在はおもに、雑誌やWeb、攻略本などでゲームのレビュー記事や攻略記事を執筆しつつ、ゲーム以外のライティングも。得意なゲームは、『ポケモン』、『ウィザードリィ』、『サカつく』など。