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“ケーブルレス”でPCのVRは想像以上に快適に、最高のVR体験ができる「VR GO」をテスト

ZOTACのバックパックPCでVR空間とプレイヤーがひとつに text by 加藤勝明

ケーブルに縛られずにVRを存分に楽しめるZOTAC製バックパック型PC「VR GO」。実売価格は税込35万円前後。

 2016年はVRがようやく歩き出した年となった。

 今年の中旬頃までは、VRが遊べるPCは性能的に大型のハイエンド品などに限定されていたが、GeForce GTX 1070搭載ノートなどが流通することで、大きさの点はかなり改善した。それでもVRにはまだ問題が残されている。それはケーブルの問題だ。

 ルームスケールVRを売りにしたHTC「Vive」の場合、VRゴーグルから長いケーブルを経由してリンクボックスへ、そこからPC本体とACアダプタ(Vive駆動用)へ接続する必要がある。この長くて重いケーブルはプレイヤーのアクションを制約するだけでなく、VR空間への没入を阻害する要因ともなる。ケーブル捌きのアシスト要員を張り付けるという手もあるが、アクション性の強いVRゲームの場合コントローラやプレイヤーとアシスト要員が接触する危険性もある。

 これらを解決する今一番現実的な方法は、PC自体を背負ってしまうこと。

 このアプローチ方法でVRの問題を解決した製品が、今回レビューを行うZOTACの「VR GO」だ。単にVRで遊ぶだけでなく、“VRで誰かを接待する”といった視点からもレビューしてみたい。

「HTC Vive」に最適な“背負えるPC”ウエストベルトにケーブルを固定すれば一体感はより向上

 まずは「VR GO」の機能的な特徴から紹介しよう。

 VR GOは省スペース&スリムな本体にデスクトップ用の「Core i7-6700T」にモバイル向けの「GeForce GTX 1070」という組み合わせを特徴としている。これを2基のバッテリで駆動できるようにしたのがVR GOの正体だ。

 基本スペックや搭載インターフェースは、以前に弊誌でレビューを行った同社の省スペースPC「ZBOX MAGNUS EN1070」とほぼ同じ。本体も自立するうえに、ACアダプタを本体に直挿しすれば普通の省スペースデスクトップ型PCとして運用できる点は面白いといえば面白い。

 サイドパネル側の端子は省スペースPCとして使用することを想定した構成になっており、DisplayPortやHDMIをそれぞれ2系統備える点も特徴になっている。ここに一般的なHDMI無線化アダプタを接続することでVRプレイ中の映像を外部ディスプレイに出力することもできる。

VR GOの表側。両サイドの通気孔と下側のバッテリ残量インジケータ程度のシンプルなデザイン。本体はこのように自立するよう設計されている
裏面には内部アクセス用のハッチのみ。所々にある穴はハーネスとの接合のためのものだ
左側面には電源スイッチのみ
各種インターフェースは右側面にまとめられてており、下部にはそれぞれバッテリを格納
サイドパネル側には、DisplayPort・HDMI・ギガビットLANをそれぞれ2系統ずつ。左端にはACアダプタでVR GOを直接駆動するためのDC入力、右端にはDC12V用出力を備える
CPU-Zによる搭載CPU、スリムなボディーに合わせTDP35Wの省電力CPUが採用されている
GPU-ZでGPUの情報をみたところ、CUDAコア2048基でブーストクロックが1645MHz。つまりモバイル向けのGTX 1070なのだ
ハッチを開放すると、そこにはメモリスロットやM.2のSSD等が見える。一番上には2.5インチのSATAドライブを増設できるベイもある。メモリやストレージの増量はすこぶる簡単だ
CrystalDiskInfoで内蔵ストレージの情報を見たところ、型番は拾えなかったがPhison製コントローラを備えたSATA SSDであることが確認できた。

 VR GOの上部にはVRゴーグル用にHDMI出力とUSBポートが用意されているほか、DC12V出力端子もある。Viveのゴーグルを直接ここに接続することで、リンクボックスを経由せずに直接接続できるのは非常に大きい。Oculus RiftやOSVRも接続可能だが、カメラユニットを本体にUSBケーブルで接続する必要があるため、現状のVRシステムの中ではViveに最もマッチした設計といえる。

 Viveの仕様をキッチリ見切ってきたあたりは潔いといえる。ただ、VRアトラクションを作ろうという立場に立った場合、将来的にUSB Type-Cだけで接続するような製品が出た際に、変換コネクタなどを使用する必要が発生することは考慮すべきだろう。

VR GOの上部にはHDMI&USB3.0×2、さらにDC12V出力端子を備える。使わない時はゴム製のフタで覆われるためホコリが侵入する心配はない
VR GO上部の端子はViveのゴーグルをリンクボックスを使わずに接続できるように設計されている。USB端子が1つ空くことになるが、USB接続のヘッドセット等を接続する等の工夫ができる

 ハーネスと本体を合体させると約5kgのVRバックパックユニットとなる。5kgというと結構な重さだが、背中へのフィット感がよく、ベルトもしっかり作ってあるため、ウエストベルトを締めれば少々激しく動いてもVR GOが暴れる心配はない。

 Viveのゴーグルに繋がるケーブル類をハーネスにしっかりと固定すれば、Viveの特徴である「後頭部をケーブルに引っ張られている感」もほとんど感じなくなる。さらにこだわるのであれば、VR GOとVive本体をつなぐケーブルは新規で短いものを制作して全体重量を少しでも軽くすべきだろう。

ハーネス部はVR GOとは別ユニットになっている。しっかりランバーサポートも入っているので背中全体をホールドするような設計だ。
ハーネス部から飛び出ている突起をVR GO裏面の穴に入れるように固定する。ハーネスの背中側に隠しダイヤルがあり、これを回すことでロックされる仕掛けだ
VR GOを実際に背負ってみたところ。ウエストベルトを装着すれば体を動かしてもズレる感じはしない。どうでもよい話だがこれを撮影したのはクリスマスイブの夜である……
ハーネスの右側にはゴムのループがあり、Viveのケーブル類をまとめることができる。ただケーブルの重さにこだわるなら、ViveとVR GOを最短距離で結ぶ専用ケーブルを作るべきだろう

・VR GOの主なスペック
 CPU Core i7-6700T(4C8T、2.8GHz、最大3.6GHz)
 メモリ DDR4-2133 16GB(最大32GBまで対応)
 GPU GeForce GTX 1070
 ストレージ SSD 240GB(M.2 SATA)
 無線機能 IEEE 802.11ac(Intel Dual Band Wireless-AC 3165) + Bluetooth 4.2
 インターフェース DisplayPort 1.3×2、HDMI 2.0×3、ギガビットイーサネット×2
 サイズ 270(W)×76(D)×410(H)mm
 重量 約4.9kg(ハーネスおよびバッテリ含む)
 バッテリー持続時間 約2時間
 OS Windows 10 Home 64bit

飛んで回って動きたい放題ケーブルに引っかかることがない安心感は何よりも快適

 実際にVR GOは快適なのか、VRをより楽しくしてくれるものなのか、使用感を紹介しよう。

 VR GOの魅力が最も輝くのは全方向から的が押し寄せてくる「Raw Data」のようなゲームだ。普通のPCでやると足にケーブルが絡まないか気を揉む必要があるため、いまひとつ攻めたプレイはできない。

 だが、VR GOならそんな心配は皆無。しゃがんで敵のビームを避け、そのまま振り向いて背面の敵を斬る、といったアクションも自由自在だ。パフォーマンス面は後ほど詳しく語るとして、プレイした感じはこれまでで最高のVR体験だった。

 身体にしっかりフィットするのでジャンプも安定感がある。将来VRゲームにプレイヤーの跳躍が取り込まれるのであれば、VR GOは最高の自由度を与えてくれるはずだ。

実際にRaw Dataをプレイしているところ。しゃがむ&振り返るといった動作を全く迷いなく行うことができた
Raw Dataではしゃがんでビームを避けたり、背後から忍び寄る敵を振り返って斬る等のアクションが必要になる(技術的制約から先のプレイの様子とは別のプレイを録画したものだ)
その気になればジャンプして一閃!も可能。ただシステムとして実際のジャンプを採り入れたゲームは(筆者の知る限り)ないのが残念だが……
VRゴーグルのケーブルの行方を気にしなくてよいので、こんな姿勢への移行も楽々。ちなみにこれはクリスマスイブに「theBlu」で熱帯魚と戯れるアラフィフゲーマーの姿だ
この時筆者の周囲にはこのような世界が広がっていたのである。パフォーマンス面においてもこのtheBluが最も安定していた

VR GOの性能を細かく検証、バッテリー、発熱、使い勝手もチェック

バッテリー動作で2時間前後使用可能、充電器が付属する点は高ポイント

 VR GOのバッテリシステムは少々独特だ。まず本体両脇にバッテリを1基ずつ抱えているため、VRゲームをプレイ中にバッテリ不足になっっても、片方ずつ入れ替えることでプレイを止める必要はない。

 「VR Funhouse」をダラダラと表示させたままにしたところ、満充電の状態から約2時間35分でバッテリが切れた。フレームレートやプレイの内容によりさらに短くなる可能性も十分あるが、VRゲームで連続2時間はプレイヤーの体力的にもしんどい。起動して装着させ、じっくりプレイしてもらってから再充電、というサイクルで十分間に合うはずだ。

VR GOのバッテリ。容量は95.04Whなので中型ノートPCのバッテリとほぼ同じだが、これを両側面に1基ずつ格納できる
↑付属のACアダプタは、VR GO本体を直接駆動できるだけでなく、バッテリチャージユニットへの給電も可能。出力は180W、海外産ノートPC用のアダプタではお馴染みのスタイルだ

 2基のバッテリは均等に消費されていく。バッテリ動作時は背中の残量インジケータが光るため、交換のタイミングは簡単に掴める。筆者の実感だと、LED1つでだいたい30分といったところだ(もちろん激しい遊び方をすればもう少し短く見積もる必要はあるだろう)。

 また、“バッテリを装着した状態でVR GO本体にACアダプタを装着してもバッテリは充電されない”という点には注意が必要だ。バッテリを充電する際には本体から取り外し、付属のチャージユニットに接続する必要がある。

 一見これは非常に面倒臭い仕様だが、充電済みバッテリの使い回しが効くので非常にありがたい。ただフル充電には2~3時間(目測)かかるので休みなくプレイさせるには最低もう一組バッテリが必要になるだろう。

 残念ながらバッテリチャージユニットや交換用バッテリは今のところ販売されていない。せっかくのメリットなので、これを最大限活かせるようメーカーには配慮して頂きたいところだ。

動作中のバッテリ残量はVR GO背面のインジケータLEDを見ればひと目で確認できる。バッテリはバッテリ挿入口すぐ上のロックを押し上げれば、すぐ交換できる
付属のバッテリチャージユニット。VR GOがなくても、バッテリだけを充電できる

90fps張り付きで遊びたいなら中画質設定がお勧め、VR GOのゲームパフォーマンスをチェック

 「VRMark」を使ってVR GOのパフォーマンスをチェックしよう。今回は本体に直接ACアダプタを装着した状態と、バッテリ1基および2基で駆動した状態でそれぞれテストする。

VRMarkのスコア

 デスクトップ用のCPUやGPUを搭載しているといっても、バッテリ動作モードになるとややパワーが落ちる設計になっていることがスコア差から読み取れるが、さらにバッテリは1基だけでも十分なパワーが出ることが読み取れる。

 バッテリ1基だけでプレイさせ、残った片側を充電しておく、という使い方もできそうだが、バッテリ充電時間の方が長いのでこうした運用はできないと考えよう。

 ちなみにこのVRMarkだが、Orange RoomはViveやRiftといった現行VRゴーグル環境向けのテスト、Blue Roomはもっと重い将来のシステム向けのテストだ。スコア6300ポイント台だとほぼ常時90fpsを維持できるパフォーマンス(バッテリ2基時で平均137.57fps)が出せる。

 今度は実際のVRゲーム「Raw Data」「theBlu」「VR Funhouse」「Serious Sam VR: The Last Hope」の4本を一気にご覧頂こう。ここではACアダプタは接続せず、全てバッテリ(2基)動作状態での計測となる。またフレームレートではなく、フレームタイムのグラフでどの程度余裕があるかをご覧頂こう。

Raw Dataのテストは最初の「Hard Point」のPhase1プレイ時に計測した。画質は自動選択(中程度)のままだ
Raw Dataのフレームタイム。ほんの一瞬10ms前後にハネ上がることがあるが、おおよそ8~9msで終了。つまりほとんどのシーンにおいて90fpsに張り付くことを示す
theBluは「Reef Migration」で計測した
theBluのフレームタイムもおおよそ7~8msに収まっている。こちらも90fpsでほぼ安定している
VR Funhouseは風船割りのシーンで計測。ボケた感じで見えるのはMulti-Res Shading等が効いているためだ
VR Funhouseのフレームタイムもほぼ90fps張り付きであることを示している
Serious Sam VR: The Last Hopeはゲーム的にルームスケールVRでやってもあまり意味がないタイトルだが、重めのVRタイトルとしてテストにピックアップ。図のように敵がワラワラ出てくるシーンで計測した
Serious Sam VRは序盤は90fpsで安定するが、敵の大群ラッシュに攻め込まれると一気にフレームタイムが長くなる。図のシーンでは平均75fpsといったところ。滑らかさは若干損なわれるが、プレイしていてあまり違和感は感じない

 以上の通りSerious Sam VRをのぞきほぼ90fps張り付きという結果が出た。GeForce GTX 1070を搭載しても画質最大で遊べるという訳ではないが、やや低め~中程度の画質でプレイヤーに不快感を与えないVRゲーム環境が提供できるといえるだろう。

発熱も問題ない範囲、ファンの騒音はエアコンより気にならない程度

 これだけのパフォーマンスをスリムボディーに凝縮しているため熱やファンノイズが心配になるところだ。実際GTX 1070搭載ノートは動作時のファンが盛大に回る製品が多い。

 そこで今回会議室で1時間ほどRaw DataやtheBluを堪能した後、VR GOをサーモグラフィーカメラ「FLIR ONE」で撮影してみた。

背中側から。一番熱をもっていたのはZOTACロゴの左下のあたり。それでも30℃台で温かいと感じる程度
VR GOの裏、すなわち背中に付ける部分を撮った。VR GOに一番近い中央部はおよそ36℃と一番高いが、この部分は背中に直接触れないため熱は感じない
↑一番熱を持っていたのは左側面の排気口だった。唯一ここが50℃近い温度になっている

 VR GOでゲームを始めるとちゃんとファンノイズは聞こえてくるが、背中に背負っていても不快な感じはしない。エアコンの音よりも目立たないうえにVRでゲームをする際はヘッドフォンでさらに聞こえにくくなる。季節が変わりエアコン不要な時期ではまた評価も変わるかもしれないが、そうした時期でもアトラクション的な施設では全く気にならないはずだ。

 最後に「HWiNFO64」でCPUやGPUの熱の推移も確認してみた。ダラダラと遊んでいる状態で計測したので、実際に熱が籠もったプレイ時とは若干異なる可能性があることをお断りしておきたい。

30分間の温度の推移

 プレイ中のCPU温度はおおよそ65℃、GPUはそれよりやや高めの68℃前後を推移。バッテリ駆動時にTDPを下げる仕様であることは先ほど述べたが、そのおかげで省スペースボディでも十分余裕を持った運用ができると考えてよいだろう。

便利がゆえに発生するVR GO固有の問題、無線デバイスの活用で回避?

 セミケーブルレスのVR環境が構築できるVR GOだが、ケーブルを接続しないが故の問題もある。

 まず1つめは周囲にどう見せるか。プレイヤーはVRの世界に完全に没頭できるが、周囲の人には何に対しアクションをしているのかさっぱり分からない。これはViveに限らず、VRゴーグル全体の欠点でもある。通常のPCであれば、液晶ディスプレが接続されているので、「プレイヤーが見えているもの」が投影される。しかし、VR GOの場合はHMDのみを接続するスタイルなので、通常のVR PCと同じことを普通には実現できない。

 幸い、VR GOはサイドパネル側にもHDMI端子があるので、HDMI無線化アダプタなどを使用して外部ディスプレイに映像を出力可能だが、ユーザーが別途用意する必要はある。

VR GOを使用する上で、ワイヤレスのキーボードとマウスは絶対に用意しておいた方が良いアイテムだ

 また、地味に困ったのは「どうやってVRゲームを起動させるか」だった。マウスやキーボードはワイヤレス接続にするとして、液晶ディスプレイと常時接続しているわけではないVR GOは、WindowsログインからSteamVR起動までをどうするかが問題となる。

 VNCを利用してリモート操作すれば(VR GOのOSはWindows 10 Homeなのでリモートデスクトップはホスト側としては使えない)、SteamVRの起動はできるが、出先でネットワーク環境が構築できなかったり、通信が上手くいかなかったりした場合は対応のしようが無い。あれこれ悩んだが、一番しっくり来たのは起動直後だけディスプレイを接続し、SteamVRが起動したらディスプレイを外して背負って使う方法だった。SteamVRの起動まで進めてしまえば、Viveのゴーグル内でゲームの起動・終了は実行できる。

 まだ登場して間もないジャンルの製品がゆえに、快適に使用するにはユーザーが運用方法などを工夫する必要がある。

VR向けPCとしては現状の最適解、最高のVR体験をしたいユーザーに

 以上VR GOをあれこれ試してみたが、現行VRプラットフォームとしては非常に優れた形態であることが実感できた。

 ケーブルをユーザーに感じさせないことは、最高のVR体験をするための要素として必須であることを思い知らされた。これまでVRに抱いていたそこはかとない違和感の一部は、“VRゴーグルから伸びるケーブルがもたらしていたものである”と強く実感できる。

 ケーブル問題は将来的VRゴーグルが無線化すれば全て解決する問題だが、映像伝送の遅延問題も言われており、現状ではこの形がベストプラクティス。足に絡んで転倒する心配のないルームスケールVRは本当に自由だ。無線LAN機能が若干弱かったり、次世代VRゴーグルがUSB Type-Cに移行したら……といった不安要素はあるにせよ、VR GO導入することで得られるメリットはかなり大きい。

 ただし、VR GOは据え置き型VR PCの欠点の多くを解決してくれる魅力に溢れたマシンだが、個人で買うにはやや高価ではある。運用法などにも癖があるので、VRアトラクションを構築したい企業が導入してすぐ戦力化できる、というものでもない(これは現行VRシステムがコンシューマー寄りという点にも原因があるが……)。

 だが、前述の通りプレイヤーに対するメリットは非常に大きい。このVR GOを足がかりにどんな独自性や利便性を追加できるかが今後の大きな鍵となるだろう。

 なお、VR GOは文字通りVR向けのPCではあるが、筆者としては外部機器(Viveならベースステーション、Riftならカメラ)を必要としないAR/MRデバイスが出た時に、ウェアラブルPCとして再評価されるのではないかと予想している。VR GOを背中に背負い、MRデバイスを装着して街中を闊歩することもできる日が待ち遠しい。

[制作協力:ZOTAC]

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