ボクたちが愛した、想い出のレトロゲームたち

見下ろし視点で進むのがオリジナル版!PC版『ナッツ&ミルク』

この頃のハドソンソフト定番の、カセットテープを2周りほど大きくしたケースがパッケージとして採用されています。イラストなどは描かれていなくて、ステージの画面写真が並べられていました。

当時の懐かしい広告とゲーム画面で、国産PCの歴史とノスタルジーに浸れる連載コーナー。今回は、ハドソンソフトから1983年に発売された有名なタイトル『NUTS&MILK』を取り上げました。

キャッチコピーにある「待たせたね。」は、広告が掲載された1984年5月に、今回取り上げたPC-8801版が発売されたためのようです。FM-7版やX1版は、1983年から1984年にかけてのリリースのようでした。

 1980年代前半は、アクションゲームやシミュレーションゲーム、テーブルゲームなどのほか、固定画面のアクションパズルゲームも数多く発売されていた時期でもあります。

 まだアドベンチャーゲームが珍しいジャンルだったのですが、そんな時代にハドソンソフトから発売されたタイトルが『NUTS&MILK』でした。ストーリーは、以下のような設定です。

 「MILKちゃんはフルーツ大好き、迷路の中を掘ってどんどん食べます。でも追いかけてくるNUTSくんにつかまったり、もたもたして壁に押しつぶされたらもうおしまい。」

 また、上記の文章に続いて「24面いろいろな形になっているからよくみてみよう。しかも、好きな画面から始められるし、MILKの数ももとにもどせるから、ゲームのちょっとにが手なあなたにもピッタリ。既存の24面にあきたら、附属のゲームエディタを使って、自分だけのNUTS&MILKを作ろう。もちろん、SAVEもLORDも簡単にできます。自分の失敗はあとでデモ画面をみて、よく研究しようね(原文ママ)」とも書かれています。

タイトル画面では、スペースキーを押せばゲームが始まり、リターンキーならばGAME EDITORに入ります。ルールが簡潔に書かれているので、マニュアルを見なくてもわかるのはありがたいです。
MILKちゃんを操作して、フィールド内のフルーツを食べまくります。フルーツごとに配点が決まっていて、食べた後に点数が表示される仕組みでした。

 『NUTS&MILK』というタイトルではありますが、タイトルの後ろ側に書かれたMILKちゃんが主人公の女の子で、先頭に表記されているNUTSくんは多数登場する敵キャラの男の子たちという立ち位置でした。

 ゲームは見下ろし型の固定画面アクションパズルで、プレイヤーは主人公のMILKちゃんを操作して、NUTSくんに捕まらないよう迷路内を移動しながらフルーツをすべて食べるのが目的です。画面内のフルーツを全部食べ終えると、フィールドのどこかにハート型の出口が出現し、そこに触れるとステージアップとなりました。

壁は、掘られると一定時間後に復活します。あらかじめマゼンタ色で塗られた後に壁が現れ、そのタイミングでMILKちゃんが埋まってしまうとミスですが、NUTSくんが埋まるとフィールドから退場し、一定時間後に再び現れます。

 各面ともに、フィールド内には掘れる壁と掘れない壁、NUTSくん、フルーツが配置されていて、掘れる壁を掘ると一定時間で自動的に埋まっていきます。その際には、一度マゼンタ色で塗られた後に掘れる壁へと変化するのですが、このときにタイミング悪く埋まってしまうとミスとなり1人失うことに。MILKちゃんを全員失うと、ゲームオーバーです。その後に遊ばず放置しておくと、最後にプレイしたデータが再生されるデモプレイが始まるので、なぜミスをしたのか?をチェックするのに便利な設計にもなっていました。フィールドのNUTSくんは一定の法則に従って移動を繰り返しているので、それを見極めてMILKちゃんを移動させ、フルーツを食べていくのがコツとなります。なお、フルーツを食べた後の空白場所は掘れる壁に変化するので、いくつかのステージではそれも考慮に入れる必要がありました。

 これを繰り返して全24面クリアを目指すのですが、そんな本作のもう一つのウリは、この時期のアクションパズルではお馴染みのコンストラクションモードです。説明書では「GAME EDITOR」と名付けられていて、ゲームをクリアしなくても最初からステージをコンストラクションすることができました。ただ、ステージを自由に組み立てることができるとはいえ、簡単にバランスのとれた構成にすることは難しいため、フィールドをNUTSくんだらけにしたり、フルーツばかりでNUTSくんが存在しない配置にして遊んで、それで終わりというパターンが多かったのではないでしょうか。

NUTSくんのアルゴリズムを理解すれば、このような感じで隣を歩いても捕まることはありません。しかし、ちょっとした油断でミスしてしまうことも……

 ちなみに、作成したステージデータはテープへセーブすることができるだけでなく、万が一別々のカセットテープに複数のステージデータを保存していたとしても、ソフトの機能を利用すればそれらバラバラのデータを1本のテープにまとめることもできるという機能も備えていました。

 くわえてGAME EDITORモードに入ることで、ストーリーに続いて記されているようにスタートステージを変更して、自由に先の面をプレイしたりすることができます。どちらかというと、この機能を使用するためにGAME EDITORを使いました、という人のほうが多数を占めたのではないかと思いますが……。

GAME EDITORでは、このような感じで自由にコンストラクションすることができます。とはいえ、バランスのとれた構成にするのは、なかなか大変です。操作に迷ったときは、リターンキーを押すとメニューが見られます。

 実際にプレイしてみると、シビアなタイミングやNUTSくんのアルゴリズムを計算に入れての壁掘りなど、頭脳とアクションの腕の両方が要求される非常に面白い作品に仕上がっていると感じることができるかと思います。今ではなかなか遊ぶ機会がないかもしれませんが、ぜひ体験してみてください。

GAME EDITORを使えば、ステージを自由に行き来することが可能です。ハドソンのトレードマーク・ハチスケをモチーフにした面や、何かの動物をあしらった構成になっているラウンドも用意されていました。

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